Juego · RPG de mundo abierto
Path to the Crown
Un RPG de mundo abierto centrado en la historia.
- Estado
- En desarrollo
- Plataformas
- Web, Android, macOS, Windows
- Género
- RPG de mundo abierto
- Hecho con
- JavaScript, HTML5 Canvas, Electron, Android
- libros, 18 capítulos
- 3libros, 18 capítulos
- horas de historia principal
- 15+horas de historia principal
- razas, 14 orígenes
- 6razas, 14 orígenes
- clases, 10 subclases
- 5clases, 10 subclases
- biomas y reinos
- 39biomas y reinos
- personajes con nombre
- ~300personajes con nombre
- compañeros y un perro leal
- 11compañeros y un perro leal
- temas musicales originales
- 15temas musicales originales
Tráiler
Path to the Crown en movimiento.
De prisionero a rey: estaciones, asedios, navegación y una familia que continúa el legado. 1:11.
Resumen
Path to the Crown (Tahtın Yolu) es un RPG con vista cenital centrado en la historia, ambientado en un mundo abierto medieval. La historia principal abarca tres libros y dieciocho capítulos, a los que se suman las misiones secundarias: más de quince horas de juego.
Más allá de la historia hay compañeros, mazmorras, islas, caravanas comerciales, propiedades que gestionar y un linaje familiar que continúa a lo largo de generaciones, con múltiples finales y ligeros elementos de MMORPG entretejidos.
Es para un jugador y funciona totalmente sin conexión, sin compras ni anuncios. Y se juega en todas partes, del navegador a Android, macOS y Windows, con soporte para mando.
- Género
- RPG de mundo abierto centrado en la historia · 2D con vista cenital
- Jugadores
- Un jugador, sin necesidad de internet
- Plataformas
- Android · macOS · Windows · navegador
- Idioma
- Turco (inglés previsto)
- Clasificación prevista
- PEGI 12 · ESRB T (violencia fantástica)
- Modelo de negocio
- Sin anuncios ni compras dentro de la app
01De un vistazo
Una saga, y una vida.
Decisiones al estilo de Baldur's Gate, la calidez del día a día de Stardew Valley y batallas a la escala de Mount & Blade, reunidas en un mundo dibujado a mano.
- Decisiones que perduran: tiradas de d20, honor y ambición, jefes que se rinden, pueblos que recuerdan durante años… y más de ocho finales a lo largo de tres libros.
- El mundo vive sin ti: los leñadores talan árboles, los constructores levantan casas, estallan plagas o incendios, los pueblos van a la guerra.
- Todas las puertas se abren: se puede entrar en el 84 % de los edificios, con notas, compartimentos ocultos, cofres cerrados y los secretos de quienes viven allí.
- Tanta vida como aventura: granja, pesca, artesanía, matrimonio, hijos y herencia; un vínculo con tu montura y tu perro.
- El juego completo también en el móvil: el mismo contenido en Android, Mac, Windows y el navegador. Sin conexión, sin anuncios, sin compras dentro de la app.

02Historia
Tres libros, un camino.
Un mal sellado durante eras en las profundidades de la Torre Negra está despertando. Los pueblos han olvidado sus antiguos juramentos, y un antiguo prisionero que lleva el Sello de Sangre cae, sin quererlo, en medio de todo.
- Libro I · La Corona Negra (capítulos 1–6): de Yeşilvadi a las puertas de Demirkale, la Estepa Roja y la Tierra de los Gigantes. Reúne cuatro sellos, detén a Morvath y decide el destino de un dragón que despierta.
- Libro II · La Reina de la Noche (capítulos 7–12): la ciudad desértica de Altınkum, el Reino de las Hadas, los reinos de los Muertos y del Fuego, la Ciudad Sumergida. Al final: la Puerta de la Noche y Nyx.
- Libro III · Estandartes Rotos (capítulos 13–18): el rey ha sido envenenado y los pueblos, enfrentados entre sí. 15 grandes decisiones, 6 batallas campales, 4 finales y un epílogo de 11 páginas.


03Comienzo
El prisionero de Kararorman.
El juego no empieza con un héroe. Empieza con un prisionero que despierta en una celda la mañana de una ejecución.
- Tu crimen depende de tu raza y tu origen: a un habitante de Aslankale se le acusa de robar un caballo de guerra de los establos reales.
- Un viejo compañero de celda, el camino al cadalso, el murmullo de la multitud, tus últimas palabras.
- En el último momento llega un indulto… a cambio del Sello de Sangre en tu cuello.
- A Kararorman con una simple espada: la supervivencia y el combate se aprenden jugando. Cada origen tiene su propio comienzo, y se puede saltar.




04Tu héroe
Quién eres importa.
La raza no es solo una apariencia. Los personajes te tratan en consecuencia, y algunas puertas solo se abren para algunos.
- 6 razas, 14 orígenes: los elfos ven en la oscuridad, los enanos resisten el veneno, los orcos se enfurecen al sangrar, los de linaje gigante ignoran el frío. Cada origen tiene su propio comienzo y su cadena de misiones.
- 5 clases, 10 subclases: Caballero, Arquero, Mago, Cazabrujas y el Druida que cambia de forma. Siete habilidades y dos caminos por clase; nivel máximo 60.
- Tu aspecto, tu decisión: piel, pelo, barba y ojos; 25 atuendos cosméticos en el sastre, un corte nuevo en el barbero; luce el aspecto que quieras sobre tu armadura.




05Decisiones y política
El mundo recuerda.
No hay dos jugadores que terminen el mismo capítulo de la misma manera.
- Tiradas de habilidad con d20 y opciones de diálogo que se abren según quién seas.
- Honor y ambición: cada decisión deja huella en tu registro. Perdona a un jefe derrotado, destiérralo o encadénalo.
- Siete facciones declaran guerras, firman la paz y forman alianzas. Los frentes aparecen en el mapa; las noticias llegan por cuervo.
- Seis clanes, cinco rangos: jura lealtad a un estandarte, asciende en él… o funda tu propio clan.
- Batallas campales de hasta 68 soldados: infantería, lanceros, arqueros, caballería y gigantes. Da órdenes, mantén la moral.



06Un mundo vivo
Un mundo que gira sin ti.
Aslankale es una capital de verdad, con murallas de cuatro puertas y sus propios barrios.
- Hasta 72 personas en las calles, multitudes que cambian con la hora, pregoneros, músicos callejeros, malabaristas y peleas.
- Guardias y delitos: los testigos te denuncian y suben las estrellas de búsqueda. Ríndete, soborna o huye.
- Los sucesos de la ciudad —una feria, una boda real, una plaga, un gran incendio, una ejecución— se difunden como noticias y cambian las calles.
- 29 oficios en marcha: leñadores, constructores, pescadores. Echa una mano o compra directamente al productor.
- Un mundo que reacciona: fuego que se propaga, agua que se congela, barriles de pólvora, rocas que se pueden empujar y acertijos en las mazmorras.



07Exploración y sigilo
Tras cada puerta, una historia.
Puedes entrar en el 84 % de los edificios del mundo. Alguien vive allí, y por la noche duerme.
- 13 estilos de interiores: casa de campo, casa de piedra enana, hogar élfico, tienda orca, choza de bruja, mansión noble…
- Notas y diarios que se pueden leer, compartimentos ocultos, fragmentos de mapa, una colección de 24 curiosidades y 24 misiones de casa.
- Sigilo: agáchate, esquiva los conos de visión, vigila el anillo de sospecha.
- Minijuego de forzar cerraduras, carterismo y peristas turbios para los objetos robados. El primer delito es una advertencia; después, queda en tu conciencia.




08Compañeros
Nunca caminas solo.
Cada compañero tiene su propio pasado, su propia cadena de misiones… y una opinión sobre tus decisiones.
- 11 compañeros: una sacerdotisa sanadora, un mago de fuego, un tanque con escudo, una rastreadora, un ladrón, un bardo, un artesano enano, un druida y más. Viaja en un grupo de tres.
- Conversaciones junto a la hoguera, 19 diálogos a dúo entre compañeros, eventos de corazón y matrimonio.
- Familia y legado: tus hijos crecen, se entrenan y se convierten en compañeros; tu heredero puede tomar el relevo en la partida.
- Un perro leal: adóptalo y ponle nombre; olfatea tesoros enterrados, gruñe ante el peligro y muerde en combate.
- Monturas que van desde un caballo de pueblo hasta un grifo, una escoba de bruja o un dragón rojo. Los cuidados estrechan el vínculo; con vínculo 10, una habilidad especial.




09Descubrimiento
Los espacios en blanco del mapa.
En un mundo de 48.000 × 15.000 píxeles, cada colina y cada cascada pueden esconder algo.
- 12 tesoros tras mapas dibujados a mano y llenos de acertijos; algunos solo se encuentran de noche, bajo la lluvia o en mañanas de niebla. Excava con una pala o con tu perro.
- 5 mazmorras secretas —el Templo Sumergido, la Forja Enana Olvidada, el Sótano de la Bruja, las Ruinas del Nido del Dragón y el Cementerio Élfico—, cada una con su propio jefe y una recompensa legendaria.
- Porcentaje de exploración en 18 regiones; llega al 100 % y consigue un título, un estandarte y una celebración.
- Atlas en pergamino para mazmorras y el inframundo, piedras de viaje, escalada y una capa para planear.





10Cielo y estaciones
Mira hacia arriba.
El cielo forma parte del juego. Los eventos se anuncian con dos días de antelación: prepárate o apártate de su camino.
- Luna de Sangre: el cielo se tiñe de rojo y los muertos se levantan de sus tumbas.
- Eclipse solar: las sombras cobran vida y las brujas se vuelven más poderosas.
- Un cometa parte el cielo y deja un cráter donde cae; vuelven las auroras boreales y las lluvias de estrellas.
- Cuatro estaciones cambian el clima, los cultivos y los precios del mercado, cada una con su propia fiesta. Día y noche, lluvia y tormentas, ventanas que se iluminan al anochecer.




11Combate y botín
El peso de la espada.
Acción rápida, clara y satisfactoria… y después, una caza de botín al estilo Diablo.
- Combos de tres golpes, bloqueo y parada perfecta. Los ataques enemigos se anuncian; los jefes se enfurecen.
- Cada habilidad tiene su propio efecto: meteoro, anillo de hielo, rayo en cadena, fuego sagrado.
- Botín con 5 rarezas, 33 afijos aleatorios, 18 poderes legendarios, 15 objetos únicos y 6 conjuntos.
- Columnas de luz en los botines, tarjetas comparativas, mejoras en la herrería hasta +10, rerolls y desguace.
- Élites y salas del tesoro en el Pozo de las Profundidades, con un tablón de récords semanal. Heridas, vendajes y sanadores.



12Vida
Cuando dejas la espada.
Hay algo tan importante como la aventura: vivir.
- Una granja: ara, siembra, riega, cosecha. 11 cultivos; vacas, cabras, ovejas y gallinas; queso y mantequilla de la mantequera.
- Pesca con un minijuego de barra de tensión —49 especies que dependen del agua, la hora, la estación y el clima— y un registro de pesca.
- Artesanía: herrería, sastrería, carpintería y más, con descubrimiento de recetas y tres niveles de calidad.
- Comercio: dirige tu propia caravana, compra propiedades, gobierna una aldea, navega hacia las islas.
- Supervivencia: hambre, sed y sueño; una hoguera que alimentas con leña. Un museo, yacimientos y 34 libros que se pueden leer.





13Fama y leyenda
Que pronuncien tu nombre.
Todo lo que haces se convierte en una historia, y la historia llega al pueblo antes que tú.
- Un Torneo Real cada estación: justas, tiro con arco y duelos de espada, con un trofeo y una armadura de torneo.
- Renombre de Desconocido a Leyenda: héroe o temido, los niños te imitan, los bandidos huyen, los precios cambian. 15 títulos.
- El Diario del Héroe escribe lo que has hecho con tu propia voz, y en el epílogo se lee como «Tu historia».
- Un circo ambulante —tragafuegos, acróbatas, un oso bailarín—, fiestas de temporada, carreras de caballos, pisado de uvas. Más de 60 logros.




14Reinos
De la aldea al glaciar.
39 biomas, cada uno con sus propias criaturas, su música y su gente.
- Yeşilvadi y sus llanuras, la capital amurallada Aslankale, la fortaleza enana Demirkale, la tierra natal de los orcos Taşyürek.
- La ciudad desértica de Altınkum, el Puerto de Martı iluminado por faroles, los viñedos y el Consejo de las Brujas.
- Los Reinos del Este: la ciudad élfica de Gümüşvadi, el reino enano bajo las montañas, trols, duelos de acertijos y una huida en barril.
- Las Islas del Ocaso: piratas, un dragón marino, tesoros hundidos. El Reino de las Nieves: un lago helado, pesca en el hielo, el Palacio de Escarcha.
- El Reino de las Hadas, el Reino de los Muertos, el Reino del Fuego… y la Ciudad Sumergida en el fondo del mar.




15Ambiente, accesibilidad, tecnología
El mismo juego en todas las pantallas.
Pensado para sentirse bien en cualquier parte: con un móvil en una mano o un teclado bajo las dos.
- 15 temas musicales originales que cambian suavemente según la región, el combate y la historia; el bullicio de la taberna, pasos, yunques y campanas.
- Modo foto: oculta la interfaz, libera la cámara, cambia la hora. 9 filtros, 3 poses, directo a tu galería.
- Para todos: 24 acciones reasignables, 4 tamaños de texto, modos para daltonismo, destellos reducidos, una guía paso a paso «Primeros pasos» y una enciclopedia dentro del juego.
- Joystick táctil en el móvil, teclado y ratón en equipos de escritorio. Tres copias de seguridad por ranura con recuperación automática. Sin internet, sin recopilación de datos, sin anuncios… y cada versión supera 47 archivos de pruebas automatizadas.


Capturas
De la versión actual















Lo que viene
Vida y mundo
- Decoración del hogar y trofeos de jefes en la pared
- Conviértete en alcalde o señor y gobierna un pueblo
- Una población que se casa, envejece y cambia con el tiempo
- Nueva partida+, modo de muerte permanente y secuencias oníricas
Historia y ambiente
- Un héroe rival que se cruza en tu camino a lo largo del juego
- Cartas por cuervo y huellas visibles de tus decisiones en el mundo
- Un juego de cartas de estrategia en la taberna y duelos de canto con bardos
Antes del lanzamiento
- Un mapa más grande, el juego en inglés y soporte para mando
- Páginas en las tiendas de Google Play, Steam e itch.io
Disponibilidad
Aún no está en las tiendas. Los enlaces aparecerán aquí en el lanzamiento.
Prensa y colaboraciones
¿Vas a escribir sobre el juego o te interesa trabajar con nosotros? Nos encantará saber de ti.
EscríbenosSiguiente proyecto
Last Frontier
Reconstruye la última ciudad de la humanidad.


